1991年カプコンよりストリートファイターII(以後スト2)が発売になった。ゲーム業界における対戦格闘ブームの始まりである。
スト2以前、ゲームといえば、シューティング、アクション、テーブル(麻雀、オセロ等)、パズルが主なものだった。いずれのゲームもプレイヤーのスキルがあがると、プレイ時間が長くなるものが多かった。エンディングまで1時間くらいかかるものや、シューティングなどのループゲーム(エンディングまでいくと難易度のあがった2週目ができるもの)は、100円で数時間遊べるものも存在した。
「うまくなればゲームが長くできる」
これはプレイヤー側からみると当たり前のことであり、ゲームを攻略する上でモチベーションの1つでもあった。しかし、店側にとっては100円で長く遊ばれてしまうとインカム(収入)が減る。長く遊ばれない為には難易度を上げるしかないが、難易度を上げると逆にプレイヤー離れを招くことになる。店側にはそんなジレンマがあった。
そんな状況の中スト2が現れた。
(「ストリートファイターIIの罪(その2)」に続く)
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日本経済新聞のWEBページでこんなニュースをみつけた。
「パックマン」開発者、東京工芸大の教授に転身
パックマンの開発者とは岩谷徹氏である。
ちょうど先週、同氏の著書「パックマンのゲーム学入門」を読み終えたばかりだったので自分的にはタイムリーなニュースだった。
本の感想についてはまだまとめきれてないので言及できないのだが、パックマンのモンスターが全部アカベイになりかけたことや、リブルラブルがディスコから生まれたこと、ナムコが家庭用ゲーム機を作ろうとしていたこと等など、面白いエピソードがいっぱいだ。プロジェクト達成の為に不可欠な要素を学ぶ普通のビジネス書としてもお勧めできる。
・・・それにしてもうれしい。
ビデオゲーム文化がより高度な場において学術的に論じられる機会を得たことを。
僕は一人のビデオゲームファンに過ぎないのだが、
ビデオゲーム文化の地位向上と、将来的なアーカイブへ保存を願って止まない。
「リブルラブルの奇跡(その2)」からの続き
リブルラブルの販売が海外展開されなかったのは残念でならない。Midwayも見る目がないと思う。海外筐体向きのゲームでないことは理解できるが・・・・。
もし、自分のスコアがハイスコアだったときは名前を'AAAAAA'とかじゃなくちゃんと入力しましょうね(笑
当時ナムコの直営店(Carrot等)ではバシシマーカーというものがもらえた。当時はテーブル筐体が全盛期で、一瞬表示された宝箱の位置にそのマーカーを置いて遊んだ。現在のようなアップライト筐体ではそれができない。
リブルラブルはバシシマーカー&テーブル筐体で遊びたいものだ・・・。
リブルラブルの販売が海外展開されなかったのは残念でならない。Midwayも見る目がないと思う。海外筐体向きのゲームでないことは理解できるが・・・・。
もし、自分のスコアがハイスコアだったときは名前を'AAAAAA'とかじゃなくちゃんと入力しましょうね(笑
当時ナムコの直営店(Carrot等)ではバシシマーカーというものがもらえた。当時はテーブル筐体が全盛期で、一瞬表示された宝箱の位置にそのマーカーを置いて遊んだ。現在のようなアップライト筐体ではそれができない。
リブルラブルはバシシマーカー&テーブル筐体で遊びたいものだ・・・。
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