「リブルラブルの奇跡(その2)」からの続き
リブルラブルの販売が海外展開されなかったのは残念でならない。Midwayも見る目がないと思う。海外筐体向きのゲームでないことは理解できるが・・・・。
もし、自分のスコアがハイスコアだったときは名前を'AAAAAA'とかじゃなくちゃんと入力しましょうね(笑
当時ナムコの直営店(Carrot等)ではバシシマーカーというものがもらえた。当時はテーブル筐体が全盛期で、一瞬表示された宝箱の位置にそのマーカーを置いて遊んだ。現在のようなアップライト筐体ではそれができない。
リブルラブルはバシシマーカー&テーブル筐体で遊びたいものだ・・・。
リブルラブルの販売が海外展開されなかったのは残念でならない。Midwayも見る目がないと思う。海外筐体向きのゲームでないことは理解できるが・・・・。
もし、自分のスコアがハイスコアだったときは名前を'AAAAAA'とかじゃなくちゃんと入力しましょうね(笑
当時ナムコの直営店(Carrot等)ではバシシマーカーというものがもらえた。当時はテーブル筐体が全盛期で、一瞬表示された宝箱の位置にそのマーカーを置いて遊んだ。現在のようなアップライト筐体ではそれができない。
リブルラブルはバシシマーカー&テーブル筐体で遊びたいものだ・・・。
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(「リブルラブルの奇跡(その1)」からの続き)
操作はゲームとしては珍しい2レバーのみ。右のレバーと左のレバーでそれぞれリブルとラブルを動かし、敵に触れずに、縄で囲むようにキノコを捕まえて行く。時々縄で囲んだ後、チカチカと赤く光ることがある。その部分には宝箱があり小さく囲むことによって出現、合わせて6匹の妖精が解き放たれる。それを6匹囲むことによって「奇跡」と呼ばれるボーナスステージに進む。
・・・と、文章で説明してもなかなか理解してもらえないと思う。そう、リブルラブルはその面白さを理解されにくく、商業的に成功したとはいい難い・・・・。
しかしながら、「リブルラブル」を名作と考えるゲームファンは多い。未だ色褪せない高い独創性。そして、ゲームデザイン、キャラクター、音楽のどれもがすばらしく、三位一体の完成度。
僕にとってリブルラブルは誕生自体が「奇跡」のゲームだと思うのだが、ゲーム界に「奇跡」を起こせなかったのは残念である。
(「リブルラブルの奇跡(余談)」に続く)
TVゲームにはジャンルというものが存在する。
例えばストIIは「対戦格闘」、インベーダーは「シューティング」、ドラクエは「RPG(ロールプレイングゲーム)」といった具合である。テトリスが世に出たときは「落ち物パズル」という新ジャンルも誕生した。ジャンルは多様化し、ほとんどすべてのゲームはジャンルという型にはめこむことが出来る。つまりは二番煎じ的なゲームが多いということが言える。そんな中で未だにジャンル分けできない独創的なゲームがいくつかある。僕の愛すべきゲーム「リブルラブル」もジャンル分け不可能なゲームの1つだ。あえていうならクイックス、ヴォルフィードのような陣取りゲームだろうか・・・・いや、それも違う気がする。
インベーダーブーム以後数々のゲームが作られてきた。そんな中、namcoは女性にも楽しんでもらえるゲームということでパックマンを開発し、大ブレイク。アメリカではキャラクターが1人歩きし、日本を越える大ブームとなった。その後もnamcoはディグダグ、マッピーといった愛らしいキャラクターのゲームを作るようになった。しかし、注目すべきことはキャラクターの愛らしさだけではなく、ゲーム自体のシステムが斬新だったことだ。当時のnamcoのゲームデザインにはセンスの良さが感じられ、多くのゲームファンを魅了した。namcoは僕ら熱狂的なゲームファンにとってカリスマ的な会社になりつつあった。そんな流れの中に「リブルラブル」は誕生した。
(「リブルラブルの奇跡(その2)」に続く)
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