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「あの頃の俺とあのゲーム」、レトロゲーム文献書評などなど
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(「リブルラブルの奇跡(その1)」からの続き)

 操作はゲームとしては珍しい2レバーのみ。右のレバーと左のレバーでそれぞれリブルとラブルを動かし、敵に触れずに、縄で囲むようにキノコを捕まえて行く。時々縄で囲んだ後、チカチカと赤く光ることがある。その部分には宝箱があり小さく囲むことによって出現、合わせて6匹の妖精が解き放たれる。それを6匹囲むことによって「奇跡」と呼ばれるボーナスステージに進む。

 ・・・と、文章で説明してもなかなか理解してもらえないと思う。そう、リブルラブルはその面白さを理解されにくく、商業的に成功したとはいい難い・・・・。
 しかしながら、「リブルラブル」を名作と考えるゲームファンは多い。未だ色褪せない高い独創性。そして、ゲームデザイン、キャラクター、音楽のどれもがすばらしく、三位一体の完成度。

 僕にとってリブルラブルは誕生自体が「奇跡」のゲームだと思うのだが、ゲーム界に「奇跡」を起こせなかったのは残念である。

(「リブルラブルの奇跡(余談)」に続く)
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 TVゲームにはジャンルというものが存在する。

 例えばストIIは「対戦格闘」、インベーダーは「シューティング」、ドラクエは「RPG(ロールプレイングゲーム)」といった具合である。テトリスが世に出たときは「落ち物パズル」という新ジャンルも誕生した。ジャンルは多様化し、ほとんどすべてのゲームはジャンルという型にはめこむことが出来る。つまりは二番煎じ的なゲームが多いということが言える。そんな中で未だにジャンル分けできない独創的なゲームがいくつかある。僕の愛すべきゲーム「リブルラブル」もジャンル分け不可能なゲームの1つだ。あえていうならクイックス、ヴォルフィードのような陣取りゲームだろうか・・・・いや、それも違う気がする。

 インベーダーブーム以後数々のゲームが作られてきた。そんな中、namcoは女性にも楽しんでもらえるゲームということでパックマンを開発し、大ブレイク。アメリカではキャラクターが1人歩きし、日本を越える大ブームとなった。その後もnamcoはディグダグ、マッピーといった愛らしいキャラクターのゲームを作るようになった。しかし、注目すべきことはキャラクターの愛らしさだけではなく、ゲーム自体のシステムが斬新だったことだ。当時のnamcoのゲームデザインにはセンスの良さが感じられ、多くのゲームファンを魅了した。namcoは僕ら熱狂的なゲームファンにとってカリスマ的な会社になりつつあった。そんな流れの中に「リブルラブル」は誕生した。

(「リブルラブルの奇跡(その2)」に続く)


昔よくゲームセンターでゲーム関連のアイテムをもらった。
価値があるのか無いのかわからないが、今でも大切にしている。

このATARIのASTEROIDSのピンバッチもその1つ。
どうしてもらったのか記憶に無いのだが・・・・。
(「ダライアス外伝(その3)」からの続き・・・)

 このゲームはこちらがパワーアップすればするほど敵が強くなるゲーム。当時僕はそれを知らなくてフルパワーアップで最終ボスに挑むことになり苦戦した。しかし通常攻撃の武器をWAVEになった後1段階だけで抑えていくと、最終ボスがかなり楽である。楽といっても速攻勝負で倒さないと地獄絵図であることは付け加えておく。敵が画面奥に行く前に倒さないと苦戦必至。

 1995年12月にSEGAサターンに移植されており、若干の違いはあるものの完成度の高い移植となっている。各ゲーマーの評価も概ね良好。
 なによりも音楽がすばらしいので、音楽CDとしても入手の価値がある。ただしプログラムのトラックは絶対に再生しないように。オーディオが壊れても責任持てません。音楽トラックだけをMP3化して楽しむのがお勧め。

 ゲーム作者の談話(本件、V'ゾーン最終ボスSTORM CAUSERについて)
--------------以下引用--------------------
 3次元が持つ可能性に任せていろいろな攻撃をさせてしまったが、いまいちバランスが取れていない。ゲーム的には全ボス中一番問題があるボスのように思う。そのため、正面きって戦ったなら恐らく最強のボスだろう。
--------------以上引用--------------------
V'最終ボスの理不尽さが最近見つけた作者の談話で語られている。



(「ダライアス外伝(その2)」からの続き・・・)

 僕が出した結論はこちらも非常識に徹すること。僕の目的は1コインでクリアすることであり点稼ではない。残機ボーナスも残ボムボーナスもいらないので使いまくってラスボス戦に挑む。

 そしてついにその日はやってきた。

 まずはノーミスでラスボスまで辿り着く。最終ボスが登場。速攻口の前に張り付き通常攻撃及びボム連射。尻尾攻撃だけ避ける。火炎攻撃中も通常攻撃及びボム連射。ボムが尽きたら1機失うことになるが、次の1機も口前で通常攻撃及びボム連射。ボスが画面奥に行き、回避不能攻撃をしてくるが回避の為ボム連射。ボムが尽きて自機が死んでも次の1機でボム連射。ボスが画面外から攻撃してきても同じく回避の為ボム連射。自機が死んでもお構いなしでボム連射。戻ってきたボスの口の前に張り付き通常攻撃及びボム連射。

 ・・・つまり、ボムを使っている数秒間は自機がほぼ無敵なのでその間に敵を倒そうというものである。まさに力押し。そしてこちらの残機もボムも無くなりかけ、戦況が怪しくなりかけたとき、ボスが切り身となってはじけとんだ。ついに最終ボスを倒したのである。

 念願のエンディングは自機が母艦に帰還するような画面。その後、幻想的なもの悲しい音楽と共に宇宙を自由に泳ぎまわる1匹の魚。最後はその魚も遠く離れ、点となっていき、輝く星々と見分けがつかなくなっていく。まるで水槽で飼われていた魚が、何かの拍子に広大な海に放り出され、自由を手に入れ、旅立っていくかのように・・・。

 僕はこのエンディングをみて打ち砕かれた。僕は間違っていたことに気がついた。仕事を理由にアーケードゲームから遠ざかっていた。自分で自分を縛っていた。社会人になりゲーマーである自分を無意識のうちに恥じ、閉じ込めていたのである。しかしながら仕事をやりながらでもゲームはできる。いや、むしろ仕事をきちんとこなして気分転換にやるゲームのすばらしさ。学生の頃とは違った充実感がそこにはあった。

 エンディングの魚のように、僕は新たな自由を手に入れた気がした。

(「ダライアス外伝(余談)」に続く・・・)

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